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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 5 giochi
con la parola sogno di dio

1. Il viaggio dei Re Magi

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Il viaggio dei Re Magi

Materiale necessario:
- 1 foglio A3 con disegnato un percorso tipo gioco dell'oca, sulle caselle solo i numeri 1, 2, 3... fino a 19. Sulla casella numero 20 si disegna un piccolo presepe.
- i segnaposti sono dei piccoli Re Magi di colori differenti in cartonicino inseriti in un pezzettino di sughero per stare in piedi.
- 20 carte avvenimenti con su un lato il numero corrispondente all'avvenimento sotto elencato e dall'altra il disegno dell'avvenimento.

1.I magi partono dall’Oriente per seguire una stella molto particolare.
2.L’angelo Gabriele chiede a Maria se vuole diventare la Mamma di Gesù.
3.L’angelo corre ad avvisare in sogno Giuseppe che Maria ha accettato di diventare la mamma di Gesù.
4.Maria fa un lungo viaggio per incontrare la cugina Elisabetta.
5.Qualcosa però non va bene, l’imperatore Cesare Augusto decide di voler contare tutti i suoi sudditi e dà un ordine a tutti: ogni persona deve ritornare nel posto dove è nata e deve far scrivere il suo nome su un grosso libro.
6.Giuseppe, che è nato a Betlemme, deve spostarsi con Maria.
7.Vedono Betlemme in lontananza.
8.I Magi vengono avvertiti in sogno di non tornare da Pilato, ma di fare un’altra strada per il ritorno.
9.Meraviglia delle meraviglie: è apparsa in cielo la stella che i Magi seguivano.
10.I Magi vedono la stella in cielo
11.Una candela accesa da calore, fa luce, la luce che ci dà Gesù bambino.
12.Maria diventa la mamma di Gesù e la mamma nostra.
13.Gesù bambino nasce per tutti, per quelli che lo aspettano e per quelli che non lo aspettano.
14.Un angelo canta in cielo: “Gloria a Dio nell’alto dei cieli”.
15.Dio manda l’angelo ad annunciare ai pastori la nascita di Gesù.
16.Maria e Giuseppe adorano Gesù.
17.I Magi offrono al Bambino incenso, simbolo di adorazione.
18.I Magi offrono al Bambino oro, simbolo del suo splendore.
19.I Magi donano mirra, una resina dell’albero del balsamo, molto profumata.
ARRIVO. Siamo arrivati anche noi da Gesù.

Svolgimento:

I partecipanti sono tanti Re Magi che devono arrivare a Gesù.

Durante la strada a loro viene raccontato ciò che è successo da quando sono partiti per trovare la stella che li avrebbe condotti a Gesù.
Il gioco è composto da:
1. un cartellone con la strada da percorrere
2. un dado

3. le carte degli avvenimenti con su una facciata un numero e sull'altra l’avvenimento.
4. un foglio riassuntivo degli avvenimenti.
5. i segnaposti (Re Magi)

Ogni giocatore ha disposizione un segnaposto di colore differente (figura di un Re Magio in cartoncino inserita in un pezzettino di sughero).

A turno si lancia il dado.

Si mette il segnaposto sulla casella corrispondente al numero uscito.

Ogni casella ha un significato e lo si scopre girando la carta avvenimento del numero corrispondente.

Letto il significato, si consegna la carta avvenimento del corrispondente numero
Tutti devono finire il gioco!

Il primo arrivato prende la carta con la scritta Primo arrivato (numero 8), mentre gli altri che finiscono il gioco prendono la carta con la scritto Arrivo (numero 5)

Per la vittoria si sommano i numeri delle carte che ogni partecipante ha in mano.

Vince chi:
totalizza più punti sommando quelli delle carte avvenimenti e quello della carta finale.

Valori educativi: conoscenza degli avvenimenti della nascita di Gesù

4.0/5 (1 voto)

inviato da Mara, attivato il 11/12/2008

2. Assalto al castello

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- molte lampade portatili.

Svolgimento:

Siamo nel medioevo.

Questo gioco ha bisogno di tanto spazio all'aperto, grande prato, con la possibilità però di nascondersi.

Da effettuarsi la sera al buio. Ogni partecipante verrà dotato di una pila. Le squadre saranno due e dovranno dividersi il terreno in maniera più o meno equa. Lo scopo del gioco e avvicinarsi al castello nemico ed impossessarsene.

Ma come?

Ogni partecipante si muoverà cauto nel buio più assoluto, però se viene illuminato dalla torcia dell'avversario morirà e sarà eliminato dal gioco; pertanto diventerà un gioco di pazienza, fatto di movimenti silenziosi, magari cercando uno strategia di squadra.

Quando almeno un componente di una squadra, senza che sia stato avvistato ed illuminato dagli aversari, riesce ad entrare nella zona off-limits preventivamente stabilita la squadra è dichiarata vincitrice.

Attenzione: nell'organizzazione del campo bisogna invitare i partecipanti a portarsi una pila e gli animatori verificano la correttezza del gioco.

Vince chi:
riesce ad occupare il castello avversario senza farsi colpire dal fascio di luce.

Valori educativi: Onestà, scaltrezza, tattica e pazienza

inviato da Fabrizio, attivato il 16/05/2005

3. Alla ricerca dei doni perduti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Un avventuriero è bloccato davanti all'ingresso della stanza di un favoloso tesoro. La porta (della dispensa) si aprirà soltanto a chi sarà in grado di rispondere all'enigma che vi è scritto sopra. L'avventuriero non sa che pesci pigliare e sta per abbandonare l'impresa. A questo punto l'avventuriero ricorda che esiste un antichissimo libro chiamato 'Il grande libro della saggezza' nel quale si trovano le risposte a tutte le domande del mondo, ma non sa dove si trovi e quindi decide di chiedere aiuto ai ragazzi che a questo punto dovranno cercare e trovare il libro e portarlo all'avventuriero.

Materiale necessario:
- 5 mappe del tesoro
- 5 libri della saggezza
- 5 x 7 pietre
- 5 cassette
- 5 fischietti
- 5 meridiane
- giornali
- forbici
- colla
- fogli bianchi
- 5 pulcini
- chiave
- cassetta aerobica
- stereo
- enigma sulla porta
- domande del vecchio
- enigma del filosofo
- pezzo in dialetto
- 5 contratti
- tesoro

Svolgimento:

I PERSONAGGI
1. - VECCHIO. Si presenterà ai ragazzi come
il custode de 'Il grande libro della
saggezza'. Dirà che il libro può essere
maneggiato solo da chi possiede i sette
doni. Questi sono sette pietre magiche che
nell'antichità sono state sparpagliate per
il mondo. Il vecchio consegnerà il libro
solo a chi possiede tutti e sette i doni.
Prima di partire per la ricerca delle sette
pietre le squadre devono rispondere alle
sue domande.
§ - PROVA: rispondere alle seguenti domande
a. Fra gli elefanti marini, sono solamente
i maschi ad essere dotati di proboscide?
b. Quale fu il poeta latino, autore di 16
satire in cui denunciò con crudo realismo i
vizi della società romana dell'epoca?
c. Chi fu quella donna, cantata da Fabrizio
De Andrè, che, dopo aver finalmente
conosciuto l'amore, annega in un fiume e
viene trasportata da un vento su una stella?
d. Le scacchiere usate per giocare a dama
sono uguali in tutto il mondo?
e. 'Ahi, serva Italia, di dolore ostello' è
un famoso verso tratto dalla Divina
Commedia di Dante?
f. Che cos'erano i dolmen, i caratteristici
monumenti preistorici?
2. - POSTINO. È ossessionato dal fatto di
non essere mai riuscito a consegnare della
posta in una certa villa dove vive un
ferocissimo cane che una volta lo ha
azzoppato.
§ - PROVA: comporre una lettera minatoria
con le lettere del giornale da mandare ai
padroni del cane.
Possiede due pietre (sapienza e intelletto)
ed è disposto a consegnarli a chi gli
porterà qualcosa che gli permetta di
eludere la sorveglianza del cane
(fischietto del ladro).
3. - LADRO. E' un ladro ormai pentito dei
suoi misfatti e quindi per rimediare è
sempre molto disponibile verso tutti.
§ - PROVA: trovare la stanza corrispondente
alla chiave data dal ladro e riportare i
pulcini che egli aveva rubato. Possiede un
fischietto capace di stordire i cani e

la 'meridiana finale'. Darà questi oggetti a chiunque glieli chieda.
4. - FILOSOFO. PROVA: risolvere un enigma.
Sa che la fine del mondo è molto vicina, ma
non è in grado di dire precisamente quando
e per stabilirlo avrebbe bisogno di un
particolare strumento antico: 'La meridiana
finale'. Darà due pietre (scienza e pietà)
a chiunque gli porterà questo oggetto.
5. - ATTRICE.

§ - PROVA: recitare un brano in dialetto (è diventata molto grassa e quindi nessuno più la scrittura e quindi è disoccupata). Darà
due pietre (consiglio e fortezza)a chi
risolverà i suoi problemi. Da giovane è
anche stata una cantante e quindi possiede
una cassetta con tutte le sue canzoni.
Le migliori le darà a chiunque gliela
chieda.
6. - INSEGNANTE D'AEROBICA.
§ - PROVA: ballare qualche passo di danza è
alla disperata ricerca di una nuova musica
per i suoi esercizi. Darà una pietra (timor
di Dio) e il contratto di assunzione a chi
le porta la cassetta dell'attrice.

Vince chi:
troverà tutti e sette i doni e li porterà dal vecchio: darà loro il libro della
saggezza e lo dovranno portare
all'avventuriero che lo userà per aprire il
passaggio. Dietro la porta si trova una
mappa che porterà al tesoro.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

4. Lo sbarco in Normandia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Un gruppo di galeotti (alcuni dei quali condannati alla pena di morte) vengono arruolati per una missione molto importante: contattare il capo della resistenza francese (comandante Déjàmort) per preparare l'atterraggio dei parà nella sua zona di controllo.

Materiale necessario:
- per il fantoccio: una omino per le spalle
vestiti e cuscini per riempirlo
- colore nero per pitturarsi la faccia
- corda
- volantini e avvisi originali dell'epoca
- domande di religione e di cultura generale
- pass

Svolgimento:

Obiettivo: segnalare attraverso il fumogeno
e un razzo il punto più adatto per
l'atterraggio.
Il capo dei partigiani ha già individuato
il luogo ed ha già posizionato il materiale
solo che fonti non ufficiali dicevano che è
stato catturato dai nazisti grazie ad una
spia interna alle milizie partigiane
francesi.
In realtà i ragazzi scopriranno
che Déjàmort è stato impiccato. Déjàmort,
fantoccio impiccato, deve avere addosso la
sua carta d'identità strappata: ha con sé
l'ultimo messaggio per trovare le
munizioni.
Partenza. Vista la difficoltà della
missione, il gruppo di prigionieri non
agirà insieme ma verrà diviso in squadre
(preferibilmente tre persone), questo per
avere più probabilità del buon esito della
missione.
Prima di partire devono fare un
addestramento specifico. Devono trovare in
un punto non troppo visibile il loro
addestratore che gli darà tra l'altro le
prime informazioni utili. L'addestramento
consiste nel mimetizzarsi per la notte e
nella rottura di un uovo sulla testa con un
po' di farina (= matricola). Se è possibile
si può fare l'addestramento anche con un
attraversamento da un albero all'altro
grazie ad una fune dove si trova il primo
messaggio in codice. Riceveranno una serie
di messaggi in codice che il Comando
Generale degli USA ha avuto dalle
intercettazioni radio dei partigiani senza
però avere il codice. Inoltre verranno
apposti dei volantini e degli avvisi che
possono essere utili per continuare la
missione. I messaggi vengono piazzati in
opportuni nascondigli.
I personaggi che incontreranno:
- il cappellano militare. Dal rapporto
riservato, si viene a conoscenza che in

Italia parte del clero potrebbe essere stato arruolato dalle camicie nere per fare
propaganda patriottica.... Il suo ruolo nel
gioco è quello di far perdere tempo ai
ragazzi con prove di vario genere
(domande ?) e di dare ai ragazzi i pass per
fare uscire di prigione gli eventuali
arrestati dal tedesco.
- Un paesano/a che fa mercato nero: può
dare informazioni di vario genere, dove
trovare i partigiani, cosa chiedere e a
chi, e se ci sono tedeschi in giro. Ogni
volta che si va dal paesano bisogna
portargli qualcosa che lui possa rivendere
(ortaggi, sigarette, cioccolata, alcool).
- Il tedesco d'istanza nella zona:
controlla che la situazione sia calma....
Praticamente può arrestare un componente
del gruppo che può essere rilasciato solo
se si riesce a corrompere la guardia stessa.
- Il partigiano/a: è l'unico/a che riesce a
decifrare i messaggi in codice anche se con
qualche difficoltà soprattutto se non gli
si da niente in cambio. La sua famiglia è
povera.... C'è bisogno di vestiti, scarpe e
viveri (che si possono andare a
riacquistare al mercato nero).
- Il bombarolo: è un matto (che
c'è 'rimasto' dalla guerra precedente) che
lancia gavettoni.
- L'ebreo: è l'unico che può aiutare anche
finanziariamente i nostri eroi, purtroppo,
viste le ultime retate della Gestapo è
anche molto difficile da trovare.

Vince chi:
riesce a segnalare con un fumogeno e un razzo il punto più adatto per l'atterraggio.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

5. Il segno del comando

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
LA STORIA: Il professor Edward Foster, docente universitario inglese, esperto delle opere di Byron, scopre nuove parti dei diari del racconto del soggiorno romano del famoso poeta. Sera. Ore 11. Piazza con portico. Tempio romano e piazza con delfini. Luogo meraviglioso. Messaggero di pietra. Musica celestiale. Tenebrose presenze.' 'Voltai le spalle al Signore e camminai sui sentieri del peccato voltai le spalle al Signore e quando il tempo finì seppi che ero giunto dove non dovevo. Diritta è la strada del male. Ma quando lo compresi la strada era finita e anche l'anima mia, perché avevo voltato le spalle al Signore.' Dopo aver pubblicato un articolo su questo argomento, riceve da Roma una lettera di un pittore, Marco Tagliaferri, il quale sostiene di aver visto un quadro in cui è raffigurato precisamente un luogo di Roma, di cui Byron parla nel diario trovato da Foster e perciò lo invita a Roma per tenere una conferenza sull'argomento. Foster arriva a Roma, fissa una conferenza per il giorno del suo compleanno, ma prima va a cercare la casa del pittore. Lì, però, trova solo Lucia, una ragazza sfuggente e misteriosa, che dice di essere la modella di Tagliaferri. Lucia ha uno strano medaglione con un gufo raffigurato sopra, che lascia al professore. Foster non capisce se la ragazza sia fantasma, sogno o realtà, perché nei giorni seguenti compare e scompare nei momenti più imprevisti e a suo piacimento. Il vicino di casa di Tagliaferri dice al professore che il pittore è morto esattamente cento anni prima, nel giorno in cui avrebbe compiuto trentacinque anni, il giorno del compleanno di Foster, il quale compirà proprio trentacinque anni fra pochi giorni; Lucia, la sua modella si è uccisa il giorno dopo la morte del pittore. Foster va al cimitero per cercare la tomba del pittore: Tagliaferri è identico a lui, tranne che per i baffi. Il professore scopre, grazie ad un numismatico, che il medaglione che gli ha lasciato Lucia, è stato fatto da Ilario Brandani, orafo, alchimista e negromante che invocava i defunti, nato e morto nello stesso giorno di Tagliaferri e di Foster, ma duecento anni prima. L'orafo aveva la fama di produrre oggetti maledetti. Cercando in vecchi cataloghi, trova che il quadro di cui si parlava nella lettera è dello stesso Tagliaferri ed è proprietà del principe Anchisi. Foster va dal principe, il quale gli mostra un vecchio manoscritto in cui è scritto che un compositore (e negromante), Baldassarre Vitali, prima di morire fece occultare a Roma un lascito non destinato a mani profane e custodito da un messaggero di pietra: il segno del comando, un sigillo magico. Messaggero in greco si dice àngelos. Anchisi, poi, invita Foster a partecipare ad una seduta spiritica: si presenta lo spirito di Tagliaferri, che dice di essere una reincarnazione dell'orafo Brandani. Brandani fu ucciso da Baldassare Vitali, come lui negromante, per carpirgli un segreto potere, il segno del comando. Prima di morire Brandani maledisse Vitali, che perciò fu costretto a nascondere il segno del comando (dal messaggero di pietra) e giurò di reincarnarsi ogni secolo in un uomo che avrebbe avuto la missione di recuperare il segno del comando, prima però di compiere i trentacinque anni. A questo punto per il professore è chiaro che lui è il predestinato a ritrovare il segno del comando e che da questo dipende la sua vita. Infine Foster scopre, nella chiesa di S. Onorio, che la poesia 'Voltai le spalle al Signore', che aveva attribuito a Byron, in realtà è il Salmo XVII, scritto con partitura per organo da Baldassarre Vitali: si dice che quelle parole e quella musica contenessero un segreto e misterioso messaggio. Facendo tutte queste scoperte, Edward Foster arriva alla notte prima della conferenza, cioè alla notte prima del suo compleanno, e della sua morte... si salva perché scopre che il messaggero di pietra che custodisce il segno del comando è un angelo che si trova risolvendo l'enigma contenuto nel salmo di Vitali.

Svolgimento:

I PERSONAGGI:
- Edward Foster, professore di inglese
- Lucia il disturbatore
- Marco Tagliaferri, pittore
- Ilario Brandanti, orafo e negromante

- Principe Raimondo Anchisi, cultore di Byron e della negromanzia
- Baldassarre Vitali, compositore negromante
- Barbara, segretaria del professor Foster

- Professor Barengo, numismatico.

INTRODUZIONE: si trova una locandina su cui
è scritto che il giorno 10 luglio (il
giorno dopo in cui si svolge il gioco), il
professor Edward Foster terrà una
conferenza su tema 'Byron a Roma'.
Arriva Foster e dice: - è inglese, studioso
di Byron. Ha trovato un nuovo diario di
Byron (lo legge alle squadre). È in Italia
per la lettera del pittore Tagliaferri,
dice di aver trovato un quadro di un luogo
descritto da Byron nel diario. Va da
Tagliaferri: trova Lucia (si è uccisa,
medaglione), scopre che Foster è morto 100
anni prima nel giorno del compleanno, aveva
la sua stessa età, è nato il suo stesso
giorno, cioè il 10 luglio. Nella tomba vede
che è uguale a lui. Il medaglione è di
un'orafo, Ilario Brandani: è morto lo
stesso giorno 200 anni prima; il quadro è
di Tagliaferri e di proprietà della
famiglia Anchisi. Seduta spiritica da
Anchisi: compare lo spirito di Tagliaferri
il quale dice che sul professore grava una
maledizione per cui morirà il giorno
seguente, come lui e Brandanti.
La maledizione si romperà ritrovando il
segno del comando. Non sa cosa sia il segno
del comando ma sa che deve ritrovarlo per
aver salva la vita e chiede l'aiuto delle
squadre per trovare il segno del comando.

TAPPE:
1. Marco Tagliaferri: dice che messaggero
in greco di dice àngelos.
2. Ilario Brandani: racconta la storia
della maledizione che ha inflitto a Vitali.
3. Principe Anchisi: il segno del comando è
stato nascosto da Vitali in un messaggero
di pietra.
4. Baldassare Vitali: è stato costretto a
nascondere il segno del comando. La chiave
del mistero è nella sua musica.
5. Barbara: la poesia che Foster crede
essere di Byron, è un salmo musicato da
Baldassarre Vitali.
6. Professor Barengo: racconta la storia
dell'orafo e i poteri misteriosi dei suoi
medaglioni.

Vince chi:
trova per primo, tra le squadre, il 'segno del comando'.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice